Локализация на видеоигри

Локализицията на видеоигри е подготовка на софтуер и хардуер за видеоигри за продажба в нов регион или страна. Въпреки че преводът на текста е голяма част от локализацията, процесът включва всички промени, направени в играта, включително промяна на дизайна, създаване на нови опаковки и ръководства, записване на нови аудио материали, трансформиране на хардуер, изрязване на цели части от играта поради културни различия, и дори добавяне на нови секции за заместване на изрязаното съдържание.

Решението за локализация на една игра зависи в голяма степен от икономически фактори като например потенциалните печалби, които могат да се реализират в нова държава. Такъв процес обикновено се извършва или от самите разработчици на играта, или от трета страна, въпреки че може да възникне неупълномощена локализация, ако преводът е лош или ако дадена игра няма да бъде пускана официално на определен език. Събирането на информация за практиките за локализация в тази индустрия често може да бъде трудно поради липсата на съгласуваност между фирмите, както и споразуменията за неоповестяване, които много преводачи трябва да подписват.

Целта на локализацията е да се създаде приятно, не объркващо игрално изживяване за крайния потребител, като се обърне внимание на специфичния културен контекст, без същевременно да има разлика спрямо изходния материал. Да не се получи недоверие е от първостепенно значение за процеса. Ако играчът чувства, че продуктът не е предназначен за него или ако локализацията създава объркване или трудност в разбирането, това може да наруши изживяването и способността на играча да продължи играта.

История

Основополагащите концепции за локализация на игри могат да се видят още в началото на историята на видеоигрите например в случая с локализацията на Pac-Man. Оригиналната транслитерация на японското заглавие би било „Puck-Man“, но е взето решение за промяна на името при предлагането на играта в Съединените щати от страх, че думата „Puck“ може да бъде вандализирана в неприлична дума. Освен това имената на призраците първоначално се базират на цветове- грубо преведени биха били „Reddie“, „Pinky“, „Bluey“ и “ Slowly „. Вместо да превеждат точно тези имена, те ги преименуват на Blinky, Pinky, Inky и Clyde. Този избор запазва стила на оригиналните имена, без да се придържа към тяхното точно значение. Промяната в културния контекст между двете страни провокира промяна в текста на играта, който не е прецизен превод.

Често бюджетното и производственото време за локализация е кратко, което води до преводи, които са объркващи или изцяло преработени. Ранните преводи понякога били буквално направени от програмист с речник в ръка. Например оригиналният превод на заглавието на играта Sega Genesis Beyond Oasis (оригинално японско заглавие Story of Thor) било отхвърлено от английския редактор Било безсмислено. Вместо това било изцяло преработено без никакъв принос от страна на преводача. Понякога лошото качество на превода помага на играта да бъде забелязана, както в случая с прословутия лош превод на Zero Wing, чийто текст „Цялата ваша база принадлежи на нас“ става ранен интернет хит.

Технологиите след 2000-та година дават възможност текстът да се съхранява в ASCII код, а не като картина, което позволява по-ефективна обработка и повече пространство за съхранение на текста. По-добрите аудио възможности създават нови предизвикателства и възможности за превод, позволявайки използването на дублиране, като същевременно се добавя и тежестта на превод и записване на ново аудио. Тъй като графиките се подобриха и игрите разчитат повече на кинематиката, трябва да се обърне повече внимание на синхронизирането на устните, както и визуалните жестове, които биха могли да бъдат специфични в културно отношение.

В днешно време има значително увеличаване в размера на текста и диалога в игрите особено за triple-A RPGs. Например, екипът, който отговаря за локализирането на Fable II на пет езика, се състои от 270 актьори и 130 служители – далеч от самотния програмист с речник в ръка.

Нива на локализация

В зависимост от финансовата жизнеспособност при внасянето на игра в нов пазар, могат да се предприемат редица различни нива на локализация. Първото ниво е без локализация. Една игра все още може да бъде внесена в даден регион на оригиналния си език, ако има потенциален пазар за нея, но няма да се положат усилия за локализиране на играта, за да се получи по-голяма печалба. Второто ниво е локализация на кутиите и документацията, при което се превеждат кутията и документацията или ръководствата за играта, но не и самата игра. Тази тактика може да бъде използвана, ако играта има малък текст или история като например ранните аркадни игри или ако се очаква локалната зона да има добро владеене на оригиналния език, както при вноса на някои игри на английски като Secret of Mana или Terranigma в скандинавските страни. Третото ниво на локализация е частична локализация, при която текстът на играта е преведен, но гласовите файловете не са. Това помага да се намалят разходите за наемане на актьори и повторно записване на целия диалог, като същевременно играта все още се разбира на друг език. Диалогът, който не се показва на екрана, може да бъде субтитриран. Крайното ниво на локализация е пълна локализация, където всичко от играта е преведено, включително глас, текст на играта, графики и ръководства. Това е най-скъпият вариант и обикновено се извършва само от водещи компании за игра.

Производствени модели

Официално произведените локализации обикновено се вписват в един от двата модела за доставка: post-gold или sim-ship. Моделът за локализиране post-gold се изпълнява, когато оригиналната игра вече е завършена и обикновено вече е пусната в продажба. В резултат на това има забавяне между пускането на пазара на оригинала и пускането на локализираните версии. Моделът post-gold позволява на фирмата, извършваща локализацията да имат достъп до завършена игра, вместо да работи с непълни части и парчета, и обикновено позволява повече време за завършване на преводите, така че по този начин се получават по-малко грешки при превод. Този модел се използва често от водещите японски производители на игри, въпреки че тези компании започват да се движат към метода sim-ship поради маркетингови причини.

Моделът sim-ship, съкратено от simultaneous- shipment (едновременна доставка), позволява играта да бъде пусната в продажба в няколко региона едновременно. Тъй като игрите имат кратък срок на съхранение и често са обект на пиратство, има стимул за печалба да се пускат игри едновременно по целия свят. Но с този метод е малко вероятно завършената версия на играта да бъде предоставена на разположение на локализиращите, което води до по-голям риск от грешки при превод, тъй като може да липсва решаващ контекст и информация за играта. Повечето западни производители на игри следват метода на производство sim-ship.